Université de Franche-Comté

Jeu vidéo : l’image en mode interactif

Dessin, texte, image animée, musique…, le jeu vidéo est un concentré de variations artistiques autour d’une solide technologie, et qui possède le don d’interactivité. Voilà cinquante ans qu’il défraie la chronique, tiraillé entre adeptes passionnés et détracteurs l’accusant de mille maux.

Image de l'univers du jeu vidéo Sonic

L’univers de Sonic, jeu créé en 1991

Cinquante ans pour se faire accepter

Mathieu Triclot enseigne la philosophie à l’UTBM, et le jeu vidéo est l’un de ses domaines de recherche de prédilection. « Le jeu vidéo est entré à l’université, dans les bibliothèques, il fait l’objet d’expositions, autant de signes qui montrent qu’il gagne en légitimité. » Mathieu Triclot rappelle que la méfiance voire le mépris envers les nouvelles productions culturelles ne datent pas d’hier. « Quatre cents ans avant Jésus-Christ, Socrate plaidait pour la suppression de l’écriture et comparait les discours écrits à une drogue, et dans La République, Platon chasse les poètes de la cité idéale. »
Plus proche de nous, le cinéma a dû attendre la fin de la Seconde Guerre mondiale pour atteindre le statut de septième art ; dans les années 1960, la bande dessinée était accusée de détruire l’attention, de rendre ses adeptes incapables de lire un roman ; lequel roman était quelques décennies plus tôt accusé de corrompre les esprits avec ses fictions… Cinquante ans sont visiblement nécessaires pour passer dans les mœurs et se faire accepter par la société. « Ce qui fait peur, et de manière récurrente, c’est la position de retrait, de repli sur soi, qu’adoptent le lecteur, le spectateur ou le gamer. »

Une production culturelle parmi d’autres

Pac Man, un héros des jeux vidéos né en 1980

Pac-Man est né au Japon en 1980

Le jeu vidéo se prête à de multiples manières de jouer, et d’en parler. Certains le pratiquent même sans le savoir. Aligner des bonbons dans Candy Crush n’a rien de comparable avec lancer une expédition punitive dans Batman ou faire évoluer sa famille Sim’s. Pourtant on est bien aussi dans le domaine du jeu vidéo, abordé ici dans le même esprit qu’un sudoku ou un mot croisé : préserver un temps pour soi. La sociabilisation n’est pas en reste, avec l’explosion des jeux de rôles en ligne depuis les années 2000, et les échanges et discussions entre gamers dans les cours de récréation ou sur les forums internet, à propos de leur pratique.
L’addiction est un spectre qui s’éloigne peu à peu, depuis que les académies de médecine et de sciences ont énoncé que l’excès, révélateur de la mise en place d’une stratégie de compensation par les personnes, n’est pas plus à craindre ici qu’ailleurs. Production culturelle parmi d’autres, le jeu vidéo enregistre de formidables succès comme de cuisants échecs, au même titre que la littérature ou le cinéma. S’il emprunte beaucoup à la bande dessinée et au cinéma d’animation au Japon, en France le lien est plus ténu.

Contact(s) : Institut FEMTO-ST / DISC - Mathieu Triclot - Tél. +33 (0)3 84 58 38 15 - mathieu.triclot[at]utbm.fr
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