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Les troubles musculo-squelettiques en jeu

Vignette du numéro 268 de Janvier 2017

Article publié dans le numéro 268 de Janvier 2017
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Les troubles musculo-squelettiques sont une véritable plaie pour la santé des entreprises comme pour celle des personnes. Pour les prévenir, un serious game franco-suisse se base sur l’expérience…

 

Inflammation des tendons au niveau du poignet, du coude ou de l’épaule, syndrome du canal carpien, hygroma du genou… les troubles musculo-squelettiques (TMS) seraient à l’origine de 80 % des arrêts maladie délivrés sur le territoire français. Ils coûtent 11 milliards d’euros aux entreprises de l’hexagone et 4,4 milliards de francs suisses à leurs homologues helvètes chaque année. C’est dire si la problématique, pour la santé de leurs employés comme pour celle de leur établissement, est un réel sujet de préoccupation pour les entreprises.


Au niveau de l’Arc jurassien, ce souci a clairement été exprimé lors d’un atelier InnovARC organisé en février 2015 et consacré au serious games, et a trouvé un écho auprès de chercheurs et ingénieurs qui, depuis, ont œuvré pour proposer des solutions concrètes. Des compétences en imagerie 3D et en ergonomie regroupées par-delà la frontière sont à la base d’un projet Interreg de deux ans, qui vient officiellement tout juste de démarrer. Côté suisse, le traitement d’images, l’infographie ou encore la réalité virtuelle font partie des spécialités de Stéphane Gobron à la Haute Ecole Arc. Côté français, Jean-Claude Sagot et Bernard Mignot ont l’ergonomie pour domaine de prédilection, à l’UTBM. Ensemble, ils ont imaginé un serious game qui met en scène les utilisateurs dans une plateforme multimodale de réalité virtuelle.

utilisateur d'un casque de réalité virtuelle

photo HE-Arc

La mise en situation est certes fictive, mais correspond à de vrais comportements en lien direct avec des situations problématiques sur le lieu de travail. L’expérience ainsi retirée du « vécu » d’une attitude et de sa correction servira à mieux détecter les mauvais gestes et les situations stressantes pour que l’utilisateur, une fois redevenu salarié dans la réalité de son poste de travail, puisse mieux se protéger. Pour être en phase avec les attendus du tissu industriel autant que pour valider doublement la preuve de concept du produit, le « jeu » se déclinera dans une version « horlogerie » pour la Suisse et une version « automobile » pour la France.

 

Apprendre à marcher

La pratique des arts martiaux a enseigné à Stéphane Gobron qu’il n’est pas si naturel de se mouvoir dans l’espace en bonne intelligence pour notre corps. « Aussi surprenant que cela puisse paraître, même marcher est un exercice qui demande à être revu pour la plupart d’entre nous. » En apporter la preuve par l’expérience fonde l’originalité du serious game.

Grâce à un casque de réalité virtuelle, l’utilisateur est plongé en immersion dans la plateforme où il devra exécuter une série de tâches. Une plateforme mise au point à la Haute Ecole Arc avec la complicité de Nicolas Wenk, Maria Sisto et Margaux Divernois, ingénieurs développement, et Nabil Ouerhani, responsable du groupe de compétence Technologies d’interaction. « C’est en impliquant le sujet, en le faisant agir et réagir qu’on peut espérer le voir évoluer et en particulier mieux comprendre son intérêt physique et psychique sur le long terme. »

L’influence de l’environnement, ambiances sonore et visuelle notamment, est d’ailleurs un paramètre auquel les spécialistes attachent une importance fondamentale ; car bien au-delà des mauvaises postures, cette dimension plus psychologique que mécanique a très certainement à voir avec le développement des TMS…

Contact :

Stéphane Gobron

Groupe de compétences imagerie

HE-Arc Ingénierie

Tél. +41 (0)32 930 25 79

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